Pengaruh Nilai Konsumsi terhadap Keputusan Pembelian Virtual Items pada Game Online Mobile Legends

Bayhaqi, Muhammad Alvin (2024) Pengaruh Nilai Konsumsi terhadap Keputusan Pembelian Virtual Items pada Game Online Mobile Legends. Skripsi thesis, Universitas Wiraraja.

[img] Text (COVER)
FILE 1.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (446kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR ISI)
FILE 2.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (323kB) | Request a copy
[img] Text (ABSTRAK)
FILE 3.pdf - Accepted Version

Download (362kB)
[img] Text (BAB1)
FILE 4.pdf - Accepted Version

Download (213kB)
[img] Text (BAB2)
FILE 5.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (212kB) | Request a copy
[img] Text (BAB3)
FILE 6.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (259kB) | Request a copy
[img] Text (BAB4)
FILE 7.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (294kB) | Request a copy
[img] Text (BAB5)
FILE 8.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (480kB) | Request a copy
[img] Text (DAFTAR PUSTAKA)
FILE 9.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (210kB) | Request a copy
[img] Text (LAMPIRAN)
FILE 10.pdf - Accepted Version
Restricted to Repository staff only

Download (584kB) | Request a copy

Abstract

Penggunaan smartphone telah berkembang pesat, mencakup berbagai aspek kehidupan seperti bisnis, pendidikan, media sosial, dan hiburan. Salah satu tren yang semakin meningkat adalah penggunaan smartphone untuk bermain game. Game online juga telah merambah ke dalam industri top-up game, memberikan kemudahan bagi para pemain dalam mengisi dana untuk melakukan transaksi dalam permainan. Banyak para gamers yang mengeluarkan dana hingga jutaan rupiah untuk memperoleh skin, mengubah tampilan karakter dalam permainan. Virtual items, khususnya skin dalam Mobile Legends, menjadi titik fokus penelitian karena fenomena pengeluaran dana yang signifikan oleh para pemain untuk memperolehnya. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap alasan di balik keputusan pemain dalam membeli virtual items dalam Mobile Legends. Objek dalam penelitian ini adalah Mobile Legends. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti pengaruh nilai konsumsi yang diantaranya ada nilai fungsional, nilai emosional, nilai sosial, nilai kondisional, dan nilai epistemik. terhadap keputusan pembelian virtual items pada game online mobile legends. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa/mahasiswi Universitas Wiraraja. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan purposive sampling dengan beberapa kriteria dan juga dengan jumlah responden yang diambil menggunakan rumus Hair 5 x 29 = 145. Teknik analisis yang digunakan adalah analisis regresi linier berganda, dengan mempertimbangkan syarat uji kualitas instrumen yaitu uji validitas dan reliabilitas, serta uji asumsi klasik yaitu uji normalitas, uji multikolinearitas, uji heteroskedastisitas dan uji linieritas. Pengujian hipotesis yang digunakan adalah uji statistik secara parsial (uji t) dan uji statistik secara simultan (uji F) serta koefisien determinasi. Hasil penelitian ini diperoleh nilai fungsional 〖(X〗_1) berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan pembelian, nilai emosional 〖(X〗_2) berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan pembelian, nilai sosial 〖(X〗_3) tidak berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan pembelian, nilai kondisional 〖(X〗_4) berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan pembelian, dan nilai epistemik 〖(X〗_5) berpengaruh secara signifikan terhadap keputusan pembelian. Diketahui nilai R Square sebesar sebesar 0,270 atau 27%. Hasil ini menunjukkan bahwa nilai konsumsi berkontribusi sebesar 27% terhadap keputusan pembelian. Sedangkan sisanya sebesar 73% dipengaruhi variabel lain yang belum ditelti didalam penelitian ini. Kata Kunci : game online, virtual items, nilai konsumsi, keputusan pembelian

Item Type: Thesis (Skripsi)
Additional Information: Muhammad Alvin Bayhaqi NPM720212981
Uncontrolled Keywords: game online, virtual items, nilai konsumsi, keputusan pembelian
Subjects: 600 – Technology > 650 Management & Public Relations > 658- Manajemen
Divisions: Fakultas Ekonomi dan Bisnis > Manajemen
Depositing User: Muhammad Alvin Bayhaqi
Date Deposited: 17 Sep 2024 03:41
Last Modified: 17 Sep 2024 03:41
URI: http://repository.wiraraja.ac.id/id/eprint/4282

Actions (login required)

View Item View Item